Archivo de la etiqueta: programación

Robótica Educativa Inicial. Colegio Juan de la Cierva. Abril.

Y casi sin darnos cuenta, hemos vuelto a pasarnos por aquí, y eso solo significa que otro mes ha pasado por las clases extraescolares de Ciencia Lúdica en el Colegio Juan de la Cierva de Villaverde, en Madrid.

Abril viene con muchas fiestas, ya que tenemos en medio del mes las vacaciones de Semana Santa, que han tardado mucho en llegar. Eso significa que el final del curso está a la vuelta de la esquina. Parece mentira, pero octubre nos queda muy lejos, hemos ampliado mucho nuestros conocimientos, disfrutado, aprendido, mejorado y nos quedamos con ganas de más, así que a la vuelta, cargaremos las pilas, porque el último mes va a venir cargado de mucho trabajo.

Lo mejor es que nuestro grupo de pequeños ingenieros y programadores han adquirido muchas facetas nuevas sin darse cuenta, a la vez que iban jugando, se iban impregnando de nuevos conocimientos que le ayudaran en su día a día.

Este mes aunque ha sido corto nos ha cundido un montón. Hemos trabajado la programación a través del programa The Foos, un clásico que se ha renovado, y nos encanta.

The Foos tiene novedades que no podemos dejar de probar.

The Foos es un editor con el cual podemos crear nuestro propio videojuego. Tras conseguir superar los retos, ganar a todos los enemigos y avanzar por el camino de la programación… Se nos ofrece la oportunidad de crear nuestro propio nivel, añadiendo todo lo necesario para que yo, que soy la profe, me pongan en todo tipo de apuros… incluso haciendo que pasar el nivel fuese casi, casi, imposible.

Lo mejor es que actualmente se pueden crear clases y dar a cada alumno su propio perfil. Así van avanzando cada uno a su ritmo, sin problemas. Además tienen la libertad de ir eligiendo los diferentes juegos que hay para trabajar los diferentes elementos de la programación. Pueden elegir entre cuidar animales, vivir aventuras a lo Indiana Jones, divertirse en el circo o conseguir caramelos. en un mundo de chucherías. También pueden trabajar la programación creando sus propios cuentos.

Lo cierto es que todas las opciones que nos presenta el programa son ideales para seguir trabajando y entendiendo la programación mientras juegan a su antojo con lo que más les gusta.

No solo hemos trabajado la programación, nos hemos propuesto conseguir el reto de los espaguetis retando al grupo de los mayores. Hemos juntado a las dos clases de robótica para conseguir el reto.

El reto de la torre de espaguetis

Es una dinámica muy divertida que solemos trabajar en clase. Objetivo: con 20 espaguetis, un poco de cinta de carrocero y una cuerda, tienen que levantar una estructura lo más alta posible que soporte durante 5 segundos una nube de chuchería. Nos gusta realizar clases divertidas e intentar innovar, aunque esto es un clásico, siempre nos sorprende. Tiene muchos beneficios, los niños trabajan en pequeños equipos para favorecer el compañerismo, que es una de nuestras máximas. Trabajan poniendo en práctica todo lo aprendido durante el curso, desarrollando la creatividad y la abstracción, siendo capaces de buscar soluciones muy hábiles a pesar de ser tan pequeños.

Mi clase fue la ganadora, todos consiguieron superar el reto, estoy muy orgullosa de todos ellos, porque su edad, entre 5 y 7 años les ha permitido desarrollar una estructura con espaguetis y que soporte una chuchería y se mantenga en pie todo el tiempo.

Me han demostrado que tienen las ideas muy claras, que nada les parece imposible y que han alcanzado un gran nivel de madurez resolutiva. Me dejan siempre con la boca abierta.

El mes que viene os contamos todas las novedades de mayo. ¡No os las perdáis!

Programación de videojuegos. Colegio Menesiano. Abril.

Y casi sin darnos cuenta, hemos vuelto a pasarnos por aquí, y eso solo significa que otro mes ha pasado por las clases extraescolares de Ciencia Lúdica. Durante las clases de programación de videojuegos del colegio Menesiano de Madrid.

Abril viene con muchas fiestas, ya que tenemos en medio del mes las vacaciones de Semana Santa, que han tardado mucho en llegar. Eso significa que el final del curso está a la vuelta de la esquina. Parece mentira, pero octubre nos queda muy lejos, hemos ampliado mucho nuestros conocimientos, disfrutado, aprendido, mejorado y nos quedamos con ganas de más, así que a la vuelta, cargaremos las pilas, porque el último mes va a venir cargado de mucho trabajo.

Para hacer un repaso de todo lo visto hasta el momento nos gusta jugar a Kahoot, como ya sabéis. Es una de las mejores formas de repasar todo lo aprendido hasta el momento a la vez que nos divertimos.

Y como mayo está a la vuelta de la esquina, igual que hicimos el mes pasado, desarrollando un pequeño detalle para para los papás por celebrar el 19 de marzo… ahora hemos preparado el del día de la madre. Que aunque a muchos se nos había olvidado, es el primer domingo del mes de mayo, por lo que hemos aprovechado los días que nos han quedado tras la vuelta de las vacaciones para desarrollarlos.

Una foto mientras jugamos al Kahoot.

También han salido las impresiones 3D que diseñamos hace un tiempo en Tinkercad… hay algunas que son geniales, y en muchas nos sorprenden los resultados, cuando los vemos en persona.

Dos creaciones geniales de 3D, unos coches muy molones.

Hemos realizado pequeños videojuegos con Scratch 2 y animaciones en Piskel, cada uno ha elegido su favorito, porque son los programas que mejor se adaptan a nuestra necesidad de realizar un pequeño detalle 2.0 para las madres en poco tiempo y que posteriormente se puedan llevar a casa para enseñárselo.

Esperamos que la sorpresa les guste a todas las mamás. Siempre lo hacemos con todas nuestras ganas, la mejor intención, con mucho amor e ilusión.

Mayo se acerca y nos toca ir cerrando ciclo, un curso más donde hemos aprendido mucho y todos han conseguido superar los objetivos propuestos desde el inicio. Una pena que el tiempo pase tan rápido.

Nos vemos en la próxima entrada con más novedades, ¡¡no os las perdáis!!.

ROBOTICA EDUCATIVA INFANTIL EN EL CEIP LAS ACACIAS. MARZO DE 2019

Ya estamos de regreso en Ciencia Lúdica, en las clases extraescolares de robotica educativa infantil en el CEIP Las Acacias.

Este mes hemos empezado las clases con muchas ganas de divertirnos y lo hemos puesto en práctica con diferentes actividades tecnologicas.

¡CREAMOS NUESTRA PROPIA GYNCANA TECNOLÓGICA !

Un proyecto educativo original y divertido, la «Gyncana tecnológica«, un conjunto de diferentes actividades con las diferentes tecnologías que hemos utilizado en clase. El objetivo de esta gyncana es conocer cada una de las tecnologías que ya hemos trabajado y repasar ludicamente todo lo que hemos aprendido con respecto a programación.

Para este proyecto educativo hemos utilizado diferentes recursos tecnológicos: los robots Code mouseDash, así como las aplicaciones para tablet: Blue-bot y code karts.

Nuestros pequeños robotines también han tenido tiempo para hacer creaciones muy divertidas y originales con los bloques de Learn to Learn.  Con motivo del cambio de estación, la primavera ha llegado y con ella el florecer de las flores. Por tanto nuestros alumnos del Acacias han aprendido a construir una «margarita» con los ladrillos de lego.

Y como somos muy creativos en clase de robótica infantil, a nuestra flor de primavera le hemos añadido un jardín digno de primavera e incluso los más atrevidos hemos construido una segunda flor más pequeña.

Además hemos trabajado la temática del tiempo, las letras del abecedario y los medios de transporte. Como podéis ver no nos hemos aburrido.

Nos encanta crear letras con Lego
Nos divertimos construyendo nuestro barco con Lego

Y para acabar, hemos creado una historia simulada con las alfombrillas de programación «Let’s go code!«. En la historia, cada niño tenía que colaborar poniendo una alfombrilla, del color que quisiera, hasta crear un circuito entre toda la clase. En el circuito habría obstáculos y fichas con preguntas.

A medida que la historia avanzaba, los niños recorrían el circuito con interés y muy emocionados, superaron los obstáculos y respondieron a las preguntas. Se lo pasaron súper bien, y como recompensa se ganaron un sello con una carita sonriente. ¡Bien hecho!

¡Se divierten jugando!

Esto ha sido todo, pero seguid atentos al blog del próximo mes, porque habrá muchas sorpresas.

Hasta la próxima y feliz semana santa robotines!

ROBOTICA EDUCATIVA AVANZADA EN EL CEIP LAS ACACIAS. MARZO DE 2019

¡Buenas a todos/as!

Estamos de vuelta un mes más en Ciencia Lúdica, en las clases extraescolares de robotica educativa avanzada en el CEIP Las Acacias. Durante este mes, los alumnos de robotica avanzada han dado pasos de gigante. Han aprendido a programar un GIF, realizar mejoras de sus proyectos y han construido un maravilloso coche de carreras como proyecto de roboticacon Lego Mindstorms EV3.

A lo largo de estos meses, hemos realizado diferentes proyectos educativos con diferentes tecnologías.

En primer lugar, con Scratch, hemos mejorado el videojuego de Ninja fruit que como podréis recordar, os lo enseñamos en la pasada entrada al blog. La mejora consistía en programar un tercer nivel más complejo que el anterior, añadiendo nuevas frutas que nos hicieran perder todos los puntos o en otro caso, que explotaran y detuvieran el juego. Cada alumno añadió su propio toque para hacer de este un gran videojuego.

También hemos aprendido a hacer un GIF con Scratch. La palabra GIF responde a las siglas de «Grafic Interchange Format«, o lo que es igual, Formato gráfico intercambiable. Y os estaréis preguntando ¿qué es en realidad un GIF?, un GIF es una imagen que va cambiando constantemente a gran velocidad, simulando una acción o movimiento específico.

Para nuestro GIF, seleccionamos la temática de dibujos animados de Dragon ball ,con algunos de sus personajes y efectos más característicos. Es importante que para realizar este proyecto, debían tener un determinado manejo del ratón, lo cual han desarrollado con éxito y han aprendido a «depurar imágenes» con el editor de pintura de objetos, para posteriormente programar cada uno de sus disfraces.

Cuando hablamos de depurar imágenes nos referimos a la limpieza de elementos que no queremos que salgan en la imagen, como por ejemplo el fondo blanco o algún detalle decorativo.

Depuramos el diseño de nuestro GIF

Una vez lo depuraron, decoraron y programaron lo expusieron a toda la clase. Como reto, les propuse que realizaran dos GIf, con el personaje que quisieran, para una vez acabado lo presentaran a la clase y explicaran como lo habían hecho y programado.

Nuestro GIF de dragon ball
Probando el GIF ya programado

Por otro lado, también hemos trabajado la robotica con nuevos proyectos de Lego Mindstorms EV3

Para este proyecto tecnológico, los alumnos del Acacias se han convertido en verdaderos programadores.

El proyecto que han hecho es un coche de carreras, cuya programación es más compleja y cuenta con diferentes funciones para las diferentes piezas que lo componen.

Construyendo el coche de carreras con Lego Mindstorms
Así luce nuestro coche de carreras ¡increíble!

Como habéis visto, los alumnos avanzan sin detenerse y nos demuestran lo capaces que son de superarse día tras día. Así que no os perdáis el blog del próximo mes, porque os dejarán atónitos.

Feliz semana santa y hasta la próxima programadores! 

Robótica Educativa Inicial. CEIP Infanta Elena. Marzo.

Volvemos un mes más a contaros todo lo que sucede en las clases extraescolares de robótica educativa inicial de Ciencia Lúdica en el Ceip Infanta Elena de Pozuelo de Alarcón.

Las clases nos cunden un montón, aunque el mes se nos ha pasado volando. Hemos estado trabajando con un programa que nos encanta, Piskel.

Piskel, la mejor manera de trabajar nuestra faceta de pixel art.

Piskel es un programa que se ha paseado por clase porque nos encanta. Con una interfaz sencilla de utilizar. A todos nos encanta utilizarlo, con la interfaz intuitiva y la gran imaginación, podremos desarrollar grandes animaciones y GIFs. Divertidas ideas que dan lugar a geniales animaciones con los personajes más queridos de los juegos famosos de hace años…y actuales, porque cualquier personaje es susceptible de convertirse en un elemento de nuestra pantalla de ordenador.

Me han dejado claro que tengo unos buenos ingenieros pero unos mejores artistas, que consiguen todos los retos que se encuentran con los diseños y creaciones en el programa.

The Foos, una manera genial de aprender a programar mientras se divierten.

También le hemos dado caña a la programación, porque no dejamos de aprender y seguir avanzando. Hemos utilizado The Foos, que nos encanta y nos tiene enganchados. Cada uno trabaja en su propio perfil, por lo que todos los avances que realicen se van guardando. Cada uno va a su ritmo, y realiza las diferentes actividades y juegos, según a ellos les apetezca. Les es mucho más cómodo y sencillo para trabajar.

Pueden aprender mientras se divierten, programando juegos de plataformas, cuentos, cuidar de animales, juegos del circo… Hay mucha variedad y todos se divierten aprendiendo.

No os perdáis lo poco que nos queda de clase, estos dos meses siguientes se nos van a pasar volando.

ROBOTICA EDUCATIVA AVANZADA EN EL CEIP LAS ACACIAS. FEBRERO 2019

¡Buenas a tod@s!

Ya estamos de vuelta otro mes en las clases extraescolares de robotica educativa avanzanda en el CEIP Las Acacias. Los alumnos de la clase de robotica avanzada avanzan sin detenerse y eso se nota en cada clase.

Durante este mes hemos aprendido a realizar nuevos proyectos de robotica con Lego Mindstorm EV3 y además, hemos programado un videojuego llamado «Ninja Fruit«, con Scratch 2.

Entre los nuevos proyectos de robotica con Lego Mindstorm EV3 , destacamos la construcción de un coche, al que han programado, para detectar la distancia que hay hasta que llegue a la pared. Seguidamente de ir variando la potencia del motor y la distancia.

Comprobando que nuestro coche de Lego Mindstorm detectaba la distancia

Como reto, los alumnos añadieron variables, como son sensores táctiles, de luz o color, e incluso de ultrasonido. Cada grupo añadió nuevas funciones al proyecto base, y con ellos, nuevos bloques de programación.

Por otro lado, otro de nuestros proyectos de robotica es la programación de uno de los videojuegos más divertidos que existen en el mundo mundial. Y para ello hemos utilizado el programa Scratch.

El nombre del videojuego es «Ninja Fruit«, que se basa en cortar al vuelo todas las frutas que se mueven constantemente por el escenario, mientras que el tiempo va restando. Cada fruta se mueve en una dirección distinta al cortarlas, suena un sonido diferente.

Como dificultad hemos añadido más frutas y hemos programado objetos, que si se tocan hacen que, o bien, te reste puntos o se pare el juego. Y para añadirle un poco más de nivel, hemos añadido una macedonia de frutas que cuando la tocas te da un combo de 50 puntos.

Seguid atentos al blog de Ciencia Lúdica porque se avecinan sorpresas y nuestros alumnos están imparables.

Hasta la próxima programadores!

ROBOTICA EDUCATIVA INICIAL EN EL COLEGIO MENESIANO. FEBRERO 2019

¡Buenas a todos/as!

Estamos de vuelta en las clases extraescolares de robotica educativa inicial en el Colegio Menesiano.  ¡Seguimos aprendiendo, programando y divirtiéndonos a lo grande! Porque en Ciencia Lúdica apostamos por el aprendizaje a través del juego.

Este mes, nuestros alumnos han creado nuevos proyectos tecnológicos y han aprendido nuevas funciones de cada una de las diferentes tecnologías.

Proyectos tecnológicos con la tecnologías Lego Wedo y Scratch 2.0.

En Lego Wedo continuamos aprendiendo nuevos proyectos, programando y asociamos todo lo que hemos aprendido a cada proyecto. Proyectos como el juego de mesa, con el que cada grupo de trabajo ha creado su propio tablero de juego y han construido y programado la ruleta, para jugarlo seguidamente.

Por otro lado, con Scratch hemos aprendido a programar una felicitación animada con motivo del día de «San Valentín» con la que hemos trabajado el compañerismo, las normas hacia los compañeros y compañeras, la familia, los amigos, el respeto entre otros, y hemos recordado algunos conceptos ya aprendidos. Conceptos como escenario y añadir escenario, objetos y añadir objetos, edición de pintura de escenario y objetos, y bloques de programación de eventos y control.

A estos conceptos, nuestr@s chicos/as les han añadido la función de «cambiar efectos», «mostrar» y «esconder», del bloque Apariencia. Cada grupo ha programado su propia felicitación desarrollando su lado más creativo y original. Y el resultado ha sido todo un éxito, ¡Enhorabuena!

Hemos programado nuestra propia felicitación del día de San Valentín

Además, como ya os contamos en el blog del mes pasado http://blog.ciencialudica.com/robotica-educativa-inicial-en-el-ceip-menesiano-grupo-de-los-martes-y-jueves-enero-2019/, los alumnos de robotica empezaron a realizar un nuevo videojuego llamado Caza topos.

Este proyecto es videojuego que consiste en un caza topos especial, cuyo objetivo es conseguir cazar todos los topos que van apareciendo en el escenario con una herramienta, en este caso una herramienta mágica: el mazo eléctrico de Thor.

Durante su desarrollo, los chicos y chicas del Menesiano, crearon su propio martillo de Thor y programaron a los topos para que aparecieran y desaparecieran durante un tiempo determinado.

Programamos nuestro «caza topos» y utilizamos el martillo eléctrico de Thor

El resultado fue todo un éxito y lo hicieron genial ¡Así se hace chic@s!

Si queréis seguir las novedades y los avances de la clase de robótica, atentos al blog y no os perdáis ningún detalle.

Hasta la próxima programadores!

Programación de Videojuegos. Colegio Menesiano. Febrero.

Estamos un mes más con todas las novedades que se presentan en Febrero, un mes que es algo más corto, pero no por ello menos productivo. En las clases de Programación de Videojuegos de Ciencia Lúdica en el Colegio Menesiano de Madrid.

Hemos estado con novedades, haciendo un poco de programación diferente utilizando Compute it. un juego online que nos hace comprender de forma sencilla y simple cómo se trabaja siguiendo unas instrucciones. Es un juego ágil, divertido y que hace que se te pasen el tiempo volando. A todos les ha gustado mucho.

RPG Maker y Compute it se trabajan en el aula

Hemos realizado algún remate final a nuestros proyectos de RPG, que siempre necesitan alguna mejora o se nos ocurre alguna novedad que podamos añadir para ampliar aún más nuestro proyecto. Todos los alumnos tienen una gran soltura y un sentido de la práctica muy avanzado. No dejan de sorprenderme y dejarme con la boca abierta.

Como este año hemos empezado con muchas ganas, también hemos probado un programa nuevo. seguimos en nuestra zona de confort, ya que este programa se desarrolla a través de bloques, pero con un detalle diferente, podemos desarrollar nuestras propias aplicaciones para móvil y tablet.

App Inventor 2 y la posibilidad infinita de desarrollar nuestras aplicaciones.

Y como pone en el titular, hemos tenido nuestra primera toma de contacto con este entorno de programación que nos ofrece la posibilidad casi infinita de poder crear todo tipo de apps. Lo mejor de todo es que ha sido desarrollada por Google Labs y MIT Media Lab, lo que implica que nuestra base de conocimientos de Scratch 2 nos va a ser muy útil. Como son los mismos desarrolladores, ambos programas tienen semejanzas en la forma de programar, aunque las interfaces son bastante diferentes.

En App Inventor 2 poseemos dos pantallas, una de diseño de las pantallas y elementos que añadiremos a nuestra app y la segunda, y más importante, donde desarrollaremos la programación que nos permitirá hacer que nuestra app funcione.

Un ejemplo de app

Para bucear en los entresijos de este entorno, hemos desarrollado una app facilita, que nos permite comenzar a comprender cómo se desarrolla, se trabaja y se usa la interface. Hemos programado una app que nos ayuda a adivinar el futuro, «Adivinador» le hemos bautizado. Lo mejor de todo es cuando te descargas una app que tu mismo has creado y funciona en tu dispositivo móvil.

Ha sido una gran experiencia, nada fácil, pero muy gratificante. Poco a poco iremos haciendo más complejo el desarrollo de las aplicaciones y os iremos contando las novedades que hagamos.

Nos vemos en la entrada del próximo mes, con muchas más novedades, ¡no os las perdáis!

Robótica Educativa Inicial. Colegio Infanta Elena. Febrero.

Y parece mentira cómo pasa el tiempo, que ya estamos de vuelta un mes más para contaros todo lo que hemos ido realizando en las clases extraescolares de robótica educativa de Ciencia Lúdica en el colegio Infanta Elena de Pozuelo de Alarcón.

Este mes hemos tenido mucho trabajo, no hemos descansado, porque la robótica y la programación nos encanta, y no queremos perder el tiempo. Así que nos ha cundido mucho y ahora os voy a hacer un resumen de todo lo que hemos estirado febrero, y eso que sólo tiene 28 días.

Para empezar os vamos a poner al día con la parte de programación, que es muy importante y complementa perfectamente los conocimientos que vamos adquiriendo con la parte de robótica con el kit de Lego WeDo. Todos han comenzado a programar y repasar los conocimientos que ya conocemos gracias a la parte de construir nuestros modelos, con un apartado especial que encontramos dentro del entorno The Foos. Es una opción en la que debemos ayudar a Snoopy a lanzar bolas de nieve para ir superando niveles. Una vez que conseguimos comprender los bucles, funciones y demás elementos que necesitamos para ganar… Desbloqueamos una opción en la que podemos jugar con nuestros compañeros, y ha sido la parte mas divertida.

Otra de las novedades que ha incluido The Foos es un editor con el cual podemos crear nuestro propio videojuego. Tras conseguir superar los retos ganar a todos los enemigos y avanzar por el camino de la programación… Se nos ofrece la oportunidad de crear nuestro propio nivel, añadiendo todo lo necesario para que yo, que soy la profe, me pongan en todo tipo de apuros… incluso haciendo que pasar el nivel fuese casi, casi, imposible.

Pero como no podía ser de otro modo, también hemos realizado nuestro trabajo de robótica, con su montaje y programación. Uno de los modelos que os presento a continuación es uno de los más divertidos de montar y tras programarlo, ponerlo en marcha.

Efectivamente, no sé si alguno lo tenéis en mente… pero hemos creado un juego de mesa con Lego WeDo. ¿Parece complicado? Pues no os creáis que ha sido así, todos hemos puesto pieza sobre pieza… y el resultado ha sido increíble. Hemos creado con el motor una pequeña ruleta que guiase nuestro camino por el juego. Después hemos creado un pequeño tablero en el que jugar y también nuestros peones personalizados.

Tras esto, hemos completado la ruleta, creando los gajos en los que podríamos caer, teniendo opciones de avanzar 2, un paso para atrás, volver a empezar, cambiar posiciones…

Ha sido muy divertido y después hemos estado jugando… No hemos podido resistirnos y hemos echado varias partidas. ¡¡Ha estado muy reñido!!

Pues este es el resumen del mes de febrero… Marzo va a traer muchas más novedades, no os las perdáis.

ROBOTICA EDUCATIVA INICIAL EN EL CEIP MENESIANO. GRUPO LUNES Y MIÉRCOLES. ENER0 2019

¡Hola a todos/as! Estamos de vuelta en las clases extraescolares de Robotica Educativa Inicial en el CEIP Menesiano, del grupo de los Lunes y los Miércoles.

Avanzamos en las clases de robótica educativa en el aprendizaje de nuevos proyectos educativos utilizando diferentes tecnologías. 

Entre los proyectos tecnológicos que hemos realizado, hemos construido un Cocodrilo, una Peonza bayblade y un Juego de mesa conLego Education Wedo.

Con el proyecto del Cocodrilo, hemos recordado el concepto de polea y de las distintas piezas que hacen que una polea se mueva.

El objetivo del proyecto Cocodrilo es conseguir que la polea haga abrir y cerrar la boca para que, con el sensor de movimiento, cuando detecte que algo se acerca abrirla, mientras que cuando se aleja, la boca se cierra.

Nuestro querido cocodrilo de Lego se pasea por clase.

El proyecto tecnológico de la peonza bayblade tiene le objetivo de hacer girar la peonza con una nueva pieza llamada «tornillo sin fin«, que a su vez, es movido por el motor, haciendo mover los engranajes para que nuestra peonza gire.

El sensor de movimiento lo que hace es detectar, que cuando la peonza esté cerca de una superficie, la peonza se suelta y se mueve girando en torno así misma.

Construyendo la peonza.

Para construir el proyecto tecnológico de Juego de mesa, toda la clase hicimos una lluvia de ideas de los tipos de juegos que conocíamos y a partir de esta idea hicimos nuestro propio juego de mesa. En este caso, el juego de mesa tendría dos partes: Una, el tablero donde íbamos a jugar y dos, la ruleta que giraría con las opciones del juego.

Como reto, propuse a cada pareja que crearan su propio tablero de juego con varios obstáculos y que fuera un laberinto. Los resultados fueron un éxito, ademas de que trabajaron y se esforzaron mucho. ¡Bien hecho chicos/as!

En la entrada del próximo mes os mostraremos algunas sorpresas, pero hasta entonces seguir atentos a nuestro blog.

Hasta la próxima!