ROBOTICA EDUCATIVA INFANTIL EN EL CEIP LAS ACACIAS. GRUPO DE LOS MARTES Y JUEVES. NOVIEMBRE 2018

¡¡¡ Hola amig@s!!! estamos de regreso en las clases extraescolares de robotica educativa infantil en el CEIP Las Acacias, del grupo de los Martes y los Jueves, de 16:00 a 17:00.

La clase de los robotines de robotica infantil aprenden cada día y se divierten con las actividades que realizamos utilizando diferentes recursos educativos. Para empezar,  hemos realizado diferentes proyectos de construcción con los kits de Learn to Learn  y los set de construcción Gears! Gears! Gears! hemos trabajado la lecto escritura, el desarrollo lógico matemático, la motricidad fina, la relación y correspondencia, la atención, creatividad e imaginación.

Utilizando Learn to Learn  hemos construido las letras en mayúsculas (lectoescritura) del abecedario, la «A, B, C y D» y para ello, usamos como recurso de apoyo, tarjetas de letras que cada alumno siguió para hacer el modelo.

Todo lo que aprendemos en clase
Todo lo que aprendemos en clase

También, hemos creado números, series y correspondencias de piezas (desarrollo lógico matemático), que tenían que identificar y asociar con el modelo a seguir. Después de crear el  modelo principal, cada alumno hizo su propia serie y conjunto, variando las piezas de orden y color.

También creamos números con Lego
También creamos números con Lego

Mientras que con los engranajes de Gears! Gears! Gears! set de construcción hemos conseguido que todos los engranajes giren al mismo tiempo y hemos  creado peonzas con las que cada alumno ha desarrollado su lado más artístico y creativo. Seguidamente hicimos una competición de peonzas con la que se divirtieron un montón!.

Además, hemos programado con las tablets, en la aplicación de Blue-bot para completar varias misiones con las que los más peques se han divertido mucho y por otro lado, las Blue-bots para trabajar las parejas y los pares como introducción a la actividad «Cada oveja con su pareja«.

El objetivo de esta actividad es buscar cada parte del cuerpo y asociarla a su pareja, como por ejemplo: «dos ojos para ver y observar, dos orejas para oír y escuchar, dos manos para agarrar, dos piernas para caminar…» Así programaron a su blue-bot por el tapete, contando las cuadrículas que tenía que caminar para conseguir la parte del cuerpo y crear a «nuestro muñeco Juán«.

Juan y BlueBot
Juan y Blue-Bot
Nos encanta Blue-Bot
Nos encanta Blue-Bot

Por otro lado hemos conocido una nueva tecnología educativa con la que hemos asentado los conocimientos de programación que ya habíamos aprendido con el Ratón Colby, con el que nuestros alumnos han creado sus propios recorridos y programado para que llegue al queso y se lo coma. El Ratón Colby es un robot cuya apariencia es la de un ratón, que tiene varios botones de colores que tienen la función de programar su movimiento con las flechas de direcciones.

Nuestro pequeño ratón consigue el queso
Nuestro pequeño ratón consigue el queso

Los pequeños del Acacias avanzan en las clases sin detenerse, poco a poco, así que estar atentos al blog porque próximamente tendréis novedades de nuestros robotines :).

Hasta la próxima!

 

ROBOTICA EDUCATIVA AVANZADA EN EL CEIP LAS ACACIAS. GRUPO DE LOS MIÉRCOLES Y VIERNES. NOVIEMBRE 2018

Hola a tod@s!!! Estamos de vuelta en las clases extraescolares de robotica educativa avanzada en el CEIP Las Acacias.

Este mes los alumnos de la clase de robotica avanzada han realizado un proyecto increíble con un nuevo recurso tecnológico.

El recurso tecnológico del que os hablo es RPG Maker. RPG Maker es un programa cuyas siglas RPG responden a Role Play Game lo que significa juego de rol para jugar. Su finalidad es diseñar y desarrollar nuestro propio juego de rol.

RPG MAKER
RPG MAKER

Tal es así que hemos creado un Proyecto largo al que hemos llamado «La era de los cristales» con el que hemos  programado un mapa general al que hemos llamado «Fantasmiplagia» y dentro de este, cuatro submapas  de tipo bosque, fuego o lava, desierto y hielo o nieve, con los que hemos desarrollado la historia. De esta forma, nuestros alumnos se han familiarizado con la interfaz del programa.

La historia de nuestro videojuego se basaba en conseguir reunir los cuatro cristales mágicos, repartidos por cada zona, que dan sentido a nuestro mundo, derrotar a los enemigos que nos vamos encontrando en el camino y devolver la paz al mundo de «Fantasmiplagia».

uno de los ejemplos de los geniales proyectos que se han realizado
uno de los ejemplos de los geniales proyectos que se han realizado

Para programar el videojuego, hemos  diseñado el mundo en el que se va a desenvolver la historia y sus respectivas zonas. En primer lugar, la zona en la que empieza el videojuego es la ciudad natal de nuestro protagonista, en la cual comenzamos la aventura. Como condición, la ciudad natal tenía que tener una posada y la casa de nuestro protagonista.

Ejemplo de una posada en RPG
Ejemplo de una posada en RPG

Seguidamente, programamos  y diseñamos nuestro personaje protagonista con un Evento rápido para que se mueva por cada zona de nuestro mundo. Cada zona, por tanto responde a una temática y un tipo de mapa: si es externo, si es interno, si es un mapa mundi o si es una mazmorra.

Podemos editar todas las características
Podemos editar todas las características

Para cada tipo de mapa, se presentan variedad de piezas para su creación y diseño.

A medida que avanzamos en su desarrollo, añadimos otros personajes que nos iban a dar pistas sobre donde se encontraban cada uno de los cristales con el uso del texto y las elecciones.

Creamos los diálogos
Creamos los diálogos

Aprendimos a programar baúles y objetos, a programar batallas al azar con diferentes enemigos, a programar como se hacía una transferencia de un mapa a otro, variar habilidades, armas, objetos y demás de nuestro protagonista, así como de nuestros enemigos, y añadimos un transporte que nos sirviera como medio para movernos por todas la zonas de nuestro mundo.

Ejemplo de una batalla terrorífica
Ejemplo de una batalla terrorífica

Sin embargo, algunos de nuestros alumnos elaboró variaciones en el trascurso de la historia y cambiaron la apariencia de los personajes que programaron a su gusto. ¿Hay algo que se les resista?, yo creo que no.

Como reto, programaron una batalla en el agua y el resultado fue un éxito. ¡Lo hicieron genial!

Por último y no por ello menos importante, cuando conseguían los cristales, estos hablaban e iniciaban una transición para dar lugar a la siguiente misión o acabar el juego.

Han hecho un gran trabajo pero esto continúa, así que os invito a seguir con atención el blog, porque no se detienen y nos esperan muchas novedades.

Hasta pronto!

ROBOTICA EDUCATIVA INICIAL EN EL CEIP MENESIANO. GRUPO DE LOS MARTES Y JUEVES. NOVIEMBRE 2018

¡¡¡ Hola amig@s!!! ya estamos de regreso en las clases extraescolares de robótica educativa inicial en el CEIP Menesiano, del grupo de los Martes y los Jueves, de 14:00 a 15:00.

Los alumnos de la extraescolar de robótica avanzan sin detenerse en el aprendizaje de nuevos proyectos tecnológicos, y a continuación os lo contamos.

Con Lego Wedo hemos creado proyectos como la avioneta de rescate con la que han simulado el vuelo de una avioneta. Para esta han aprendido la función del sensor de inclinación y han afianzado el uso del motor (como el corazón de todas las máquinas que creamos que va hacer que se mueva), así como el conector usb (para conectar nuestras creaciones al ordenador y programarlo)

El sensor de inclinación nos sirve para simular el movimiento de las alas cuando nuestra avioneta se mueva hacia los lados, hacia arriba y hacia abajo, lo que va a provocar que cuando se mueva la avioneta aumente o disminuya la potencia del motor.

Con esta hemos programado un vuelo simulado con el sowfare de Lego Education Wedo y han variado los movimientos de las alas y añadido sonido a cada uno de los movimientos.

Nuestra genial avioneta
Nuestra genial avioneta

También hemos construido otros proyectos introduciéndonos en el mundo animal y en las ciencias ambientales. ¿Y cómo lo hemos hecho? pues para ello hemos viajado a varios ecosistemas y los hemos definido como el tipo de hábitat en el que viven los animales; En este caso hemos viajado a la selva y hemos hecho una lista de todos aquellos animales con ayuda de toda la clase, con el objetivo de introducir la construcción en el siguiente robot: El tigre de bengala.

Para esta construcción seguimos trabajando con el sensor de inclinación, cuyo objetivo es afianzar su función y que cuando se mueva, como ya hemos comentado antes, el tigre se se tumba o se levanta.

Nuestro fiero amigo de Lego
Nuestro fiero amigo de Lego

Como reto añadimos sonido de rugido a nuestro tigre y variamos la potencia con la que se levanta y con la que se vuelve a tumbar. De esta manera los chicos del Menesiano se van familiarizando con el programa  y la interfaz del mismo.

Por otro lado, seguimos trabajando con Scratch, programa con el que hemos programado nuestro primer proyecto virtual. Dicho proyecto nos ha servido para aprender a manejar la interfaz del programa y comenzar a familiarizarnos con su forma de programar por bloques de colores.

El proyecto virtual consistía en crear un escenario, ya fuera creado por ellos mismos o añadido del propio programa y añadir cinco pelotas cuyo reto tenían que programar para que se movieran hacia diferentes direcciones y velocidades.

Ejemplo del proyecto con Scratch 2
Ejemplo del proyecto con Scratch 2

Hasta aquí todo lo que hemos hecho en la extraescolar de robótica, seguid atentos al blog y no os perdáis como avanzan nuestros futuros programadores.

Hasta la próxima!

ROBOTICA EDUCATIVA INFANTIL EN CEIP MENESIANO. GRUPO DE LOS LUNES. NOVIEMBRE 2018

¡¡¡ Hola amigos/as!!! ya estamos de vuelta en las clases extraescolares de robotica educativa infantil en el CEIP Menesiano, del grupo de los Lunes.

Nuestros pequeños alumnos han tenido un mes de Noviembre maravilloso y poco a poco avanzan  en la programación de nuevas tecnologías y el aprendizaje que conllevan. ¡Atentos porque os lo contamos a continuación!

En primer lugar, hemos utilizado los recursos educativos de Learn to Learn  y los set de construcción Gears! Gears! Gears! para realizar nuevas construciones con el fin de desarrollar: la lecto escritura, el desarrollo lógico matemático, la motricidad fina, la relación y correspondencia, la atención, creatividad e imaginación. 

Con Learn to Learn  hemos construido las letras en mayúsculas (lectoescritura) del abecedario, la «A, B, C y D» , usando como recurso de apoyo, tarjetas de letras que cada alumno siguió para hacer el modelo. Después fueron cambiando de modelo para construirlo.

Nuestras letras en lego
Nuestras letras en lego

También, hemos creado números, series y correspondencias de piezas (desarrollo lógico matemático), con el propósito de identificar y asociar con el modelo que tenían que seguir. Seguidamente, cada alumno/a hizo su propia serie y conjunto, cambiando el orden y color de las piezas.

Creamos nuestros números
Creamos nuestros números

En cuanto a los engranajes de Gears! Gears! Gears! set de construcción hemos logrado un gran reto: Hacer girar los engranajes al mismo tiempo y crear peonzas con las que cada alumno ha desarrollado su lado más artístico y creativo. Seguidamente hicimos una competición de peonzas con la que se divirtieron un montón!.

Además, hemos programado con las tablets, en la aplicación de Blue-bot para completar varias misiones con las que los más peques se han divertido, y por otro lado, las Blue-bots para trabajar las parejas, partes del cuerpo y los pares como introducción a la actividad «Cada oveja con su pareja«.

El objetivo de esta actividad es buscar cada parte del cuerpo y asociarla a su pareja, como por ejemplo:

«dos ojos para ver y observar, dos orejas para oír y escuchar, dos manos para agarrar, dos piernas para caminar…» Así programaron a su blue-bot por el tapete, contando las cuadrículas que tenía que caminar para conseguir la parte del cuerpo y crear a «nuestro muñeco Juán«.

Bluebot nos acompaña con nuestro muñeco
Bluebot nos acompaña con nuestro muñeco

Por otro lado hemos conocido una nueva tecnología educativa con la que hemos asentado los conocimientos de programación que ya habíamos aprendido con el Ratón Colby, con el que nuestros alumnos han creado sus propios recorridos y programado para llegar a su objetivo, el quesito. El Ratón Colby es un robot cuya apariencia es la de un ratón, que tiene varios botones de colores que tienen la función de programar su movimiento con las flechas de direcciones.

Nuestro ratón aventurero
Nuestro ratón aventurero

Así lo han trabajado y así os lo hemos contado, seguid muy atentos al blog porque tendréis novedades próximamente.

Hasta pronto!

Programación de Videojuegos. Colegio Menesiano. Noviembre.

Y sí, ha sucedido, otro mes que ha pasado volando en las clases extraescolares de Ciencia Lúdica en el colegio Menesiano de Madrid. Las horas en las clases de Programación de videojuegos pasan volando…y parece que no nos da tiempo a realizar todo lo que queremos hacer, nos quedamos con ganas de más.

Seguimos dedicando incansablemente nuestros esfuerzos en desarrollar un buen videojuego con una de nuestras plataformas preferidas. RPG MAKER. Poder realizar juegos de aventuras en los que nuestros personajes siempre nos sorprenden con todo lo que se encuentran por el camino, nos tiene enamorados.

Nuestros proyectos van a dar mucho que hablar
Nuestros proyectos van a dar mucho que hablar

Para este proyecto que ha sido mastodóntico. Hemos dividido el juego en 3 capítulo diferentes y en cada uno de ellos les he ido indicando una serie de objetivos que tendrían que estar siempre presente. Aunque el reto parecía muy complejo y difícil al principio, según han ido avanzando, las pautas se tenían en cuenta y se adaptaban a la historia que cada uno ha ido contando, ya que aunque han tenido que añadir elementos comunes, la creatividad y la originalidad de cada uno de los alumnos ha quedado patente, y me ha vuelto a sorprender una vez más.

Algunos ejemplos del proceso de creación
Algunos ejemplos del proceso de creación

Lo mejor es darse cuenta del abanico tan amplio que puede crearse aun siguiendo las mismas ideas. Es lo que más me gusta de realizar proyectos semi-guiados, son una caja de sorpresas.

No dejamos de crear y añadir personajes
No dejamos de crear y añadir personajes

Una vez que todos han creado la aventura completa, hay ejemplos dignos de convertirse en el próximo juegos del año, todos los pequeños programadores de la clase, saldrán y con ayuda del proyectos presentarán sus videojuegos al resto de la clase. Es una experiencia muy positiva, porque sirve para que ellos pierdan la vergüenza de hablar en público, y como ejercicio para conseguir nuevas ideas y darse cuenta de elementos que ellos a lo mejor ni se le habían pasado por la cabeza. Todos salen ganando y aprenden.

RPG Maker y nuestra imaginación son el mejor equipo
RPG Maker y nuestra imaginación son el mejor equipo

Así que si queréis ver algunas de las imágenes de los súper-proyectos que estos geniales programadores han desarrollado, nos vemos en la siguiente entrada del blog… aquí os dejo un anticipo.

¡¡Hasta el mes que viene!!

Robótica Educativa Inicial. Juan de la Cierva. Noviembre.

Y ha pasado otro mes más, sin darnos cuenta, las clases de robótica educativa inicial siguen su curso, y no dejamos de conocer poco a poco nuevas cosas.

Las clases de extraescolares de robótica educativa de Ciencia Lúdica en el colegio Juan de la Cierva de Villaverde no descansamos y os vamos informando de todas las novedades, porque no os queremos dejar que os perdáis nada.

Os contamos lo bien que nos lo pasamos en las clases de los viernes, tenemos una hora y media y la aprovechamos a tope.

Nos encanta montar y superar los diferentes retos que día a día nos vamos encontrando. Todos nos empleamos a fondo y conseguimos hacer construcciones que jamás pensamos que podríamos desarrollar, todos somos unos trabajadores tenaces que no nos rendimos por nada.

Construir con los kits de Lego WeDo es una de las mejores experiencias, todos conocen perfectamente las piezas y son unos maestros en la parte de la construcción, es cierto que en ocasiones tenemos algún que otro problemilla, pero siempre conseguimos superar esos pequeños obstáculos. Lo que es un poco más complejo es la parte de la programación, que aunque es el segundo paso del proceso, no es menos importante, ya que si no realizamos bien el desarrollo de la programación, todo el trabajo anterior no serviría de nada.

Uno de nuestros proyectos
Uno de nuestros proyectos

Este mes, como todos los anteriores,nos ha cundido bastante, y hemos realizado diferentes proyectos.  Hemos conseguido construir y programar cosas muy variadas desde un conejo saltarín a un juego de mesa, pasando por el portero y el caimán.

trabajamos sin descanso
trabajamos sin descanso

Además, para complementar, alguna clase la hemos dedicado en completo a diferentes entornos de programación que nos ayudan a mejorar los conocimientos que vamos adquiriendo con el kit de Lego WeDo. Nos divertimos un montón y aprendemos sin darnos cuenta, es lo mejor de todo.

proceso de creación del portero
proceso de creación del portero
el caimán se prepara para comer
el caimán se prepara para comer

El mes que viene os contaremos mucho más, porque aunque sea acabe el año, ¡¡esto es un no parar!!. Así que no os perdáis lo que viene.

Un saludo robótico.

ROBOTICA EDUCATIVA INICIAL EN EL CEIP MENESIANO. GRUPO DE LOS LUNES Y MIÉRCOLES. NOVIEMBRE 2018

¡¡¡ Hola amig@s!!! ya estamos de regreso en las clases extraescolares de robotica educativa inicial en el CEIP Menesiano, del grupo de los Lunes y los Miércoles, de 14:00 a 15:00.

Los alumnos de la clase de robotica siguen aprendiendo poco a poco y dando sus primeros pasos con los proyectos básicos de robótica.

Hemos creado nuevos proyectos tecnológicos con Lego Wedo. Proyectos como la avioneta de rescate con la que han simulado el vuelo de una avioneta. Para ello han aprendido cuál es la función del sensor de inclinación y afianzado el uso del motor y el conector usb.

Como introducción al sensor de inclinación les indiqué que esta pieza nos iba a servir, para simular el movimiento de las alas cuando nuestra avioneta se moviera hacia los lados, hacia arriba y hacia abajo.

Con esta hemos programado un vuelo simulado con el sowtfare de Lego Education Wedo y han variado los movimientos de las alas y añadido sonido a cada uno de los movimientos.

¡¡Nuestra avioneta!!
¡¡Nuestra avioneta!!

También hemos construido otros proyectos introduciéndonos en el mundo animal y en las ciencias ambientales. ¿Y cómo lo hemos hecho? pues para ello hemos viajado a varios ecosistemas y los hemos definido como el tipo de hábitat en el que viven los animales;

En este caso hemos viajado a la selva y hemos hecho una lista de todos aquellos animales con ayuda de toda la clase, con el objetivo de introducir la construcción en el siguiente robot: El tigre de bengala.

Para esta construcción seguimos trabajando con el sensor de inclinación, cuyo objetivo es afianzar su función y que cuando se mueva, como ya hemos comentado antes, el tigre se se tumba o se levanta.

Nuestro León siempre se pasea por clase
Nuestro León siempre se pasea por clase

Como reto añadimos sonido de rugido a nuestro tigre y variamos la potencia con la que se levanta y con la que se vuelve a tumbar. De esta manera los chicos del Menesiano se van familiarizando con el programa  y la interfaz del mismo.

Por otro lado, nos hemos introducido en el mundo de la programación digital con el software Scratch. Y os preguntaréis ¿qué es Scratch?, Scratch es un lenguaje de programación diseñado y creado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) para jóvenes y no tan jóvenes cuyo objetivo es aprender a programar.

Han realizado su primer proyecto con Scratch que es un videojuego que consiste en un «caza globos» cuyo objetivo es cazar los globos que se van moviendo por el escenario. Para ello, nuestros chicos se han familiarizado con la interfaz del programa, han creado su propio escenario y han añadido varios globos que han programado, para que se movieran por el escenario en diferentes direcciones y a diferentes velocidades para que sea más difícil de atrapar.

Ejemplo de nuestra programación con Scratch
Ejemplo de nuestra programación con Scratch

Algunos de nuestros alumnos más osados ha añadido más números de globos, han cambiado su diseño y han añadido sonido cuando conseguimos cazarlos. ¡Avanzan poco a poco y sus éxitos son increíbles!

Hasta aquí todo lo que hemos hecho durante este mes, seguid atentos al blog y no os perdáis ninguna novedad.

Hasta pronto programadores!

Robótica Educativa Inicial. Ceip Las Acacias. Noviembre.

Seguimos con nuestras clases de extraescolares de robótica educativa en el ceip Las Acacias de Pozuelo de Alarcón en las clases 2.0 que realiza Ciencia Lúdica.

No dejamos de aprender, cada clase que pasa avanzamos un poquito más en este gran camino que es la robótica y la programación.

Este mes nos ha cundido mucho, y hemos trabajado sin descanso. Todos estos pequeños ingenieros que se pasean por clase, aprenden y desarrollan todas sus capacidades sin darse cuenta, mientras hacen lo que más les gusta, construir con los kits de Lego WeDo.

Aunque no os lo creáis, no es nada sencillo construir estos grandes proyectos siguiendo las instrucciones y prestando mucha atención a los pasos a seguir, cualquier despiste, podrá ser fatal, y nos obligará a desmontar y localizar el fallo. Como veis, nos es «moco de pavo», el mundo de la robótica y la programación nos hace estar atentos y dar el 100%.

Lo mejor de todo, es que aunque parezca muy complejo… todos los pequeños programadores que hay en la clase no tienen ninguna dificultad en conseguir superar todos los retos, y lo que es mejor, mientras lo consiguen, se divierten y desarrollan facetas que que no conocían.

wedo acacias

Después de contaros un poco cómo son nuestras clases y para que os hagáis una idea de por qué se nos pasan volando las clases, os vamos a mostrar lo que hemos ido haciendo este mes.

Uno de los proyectos que más nos ha gustado es este que os vamos a contar ahora, hemos hecho ¡¡nuestro propio juego de mesa!!, sí sí, como os lo estamos contando. Nos hemos creado un pequeño tablero y hemos creado junto con el motor una estructura para lanzar nuestra «pequeña ruleta», en vez de tirar el dado, hemos construido una ruleta que tras programarla, se moverá de forma aleatoria y caerá en alguna de las casillas que nos dirán si tenemos que avanzar, retroceder, perdemos turno o volvemos a empezar. La ruleta es muy simple, hemos puesto a trabajar nuestra creatividad y hemos dibujado las casillas en un papel… Ha sido muy divertido, porque no teníamos muy claro quien podía ganar en los equipos.

dav

wedo acacias

wedo acacias

Además de construir siguiendo instrucciones, también nos gusta fomentar la creatividad y la imaginación, y en ocasiones nos dedicamos a crear proyectos libres, en los que los alumnos no siguen instrucciones y con su destreza para imaginar cómo conseguir su objetivo, realizan muy buenas construcciones, que me dejan con la boca abierta.

wedo acacias

dav

Estos pequeños no me dejan indiferente, y me sorprenden con cada clase que pasa.

No os perdáis las siguientes entradas en las que os contaremos muchas mas novedades.

Robótica Educativa Inicial. Colegio Infanta Elena. Noviembre.

Muy buenas, ya estamos otra vez de nuevo aquí, informando de todas las novedades de las clases de robótica educativa inicial de Ciencia Lúdica en el Colegio Infanta Elena de Pozuelo de Alarcón.

Y como tenemos las pilas cargadas del mes pasado, ya hemos pillado carrerilla y ¡¡no paramos!!

Como sabéis tenemos un fiel compañero de camino, nuestros kits de Lego WeDo, que son permiten conocer todos elementos esenciales de la mecánica de forma sencilla y divertida. Durante el mes realizamos diferentes proyectos que nos enseñan a comprender mucho mejor mecanismos que vemos en nuestro día a día y que nos cuesta entender cómo funcionan.

Uno de los ejemplos que os mostramos en esta entrada es el proyecto del conejito saltarín. Es un proyecto no muy complejo, pero su estructura es algo frágil, por lo que no podemos distraernos…ya que eso puede suponer volver a comenzar la construcción.

Alguno de los conejitos que saltaban por clase
Alguno de los conejitos que saltaban por clase

Tras conseguir el montaje completo, nos enfrentamos a la parte más compleja, la de la programación. Pero mi clase está completa de valientes, y ninguno de los pequeños ingenieros que hay en clase tiene problemas para conseguir superar el reto. Así que se han puesto manos a la obra y han comenzado a programar el software de Lego WeDo, esta vez han tenido que ser muy cuidadosos, la potencia y el tiempo han sido clave para que nuestra pequeña figura pudiese sobrevivir sin grandes percances a  esta dura prueba.

Otro ejemplo de cómo los ingenieros de clase superan los retos.
Otro ejemplo de cómo los ingenieros de clase superan los retos.

Aunque a algunos casi se nos desmonta, todos hemos conseguido superar el reto, además, después de esto, hemos complicado los objetivos a conseguir, completando la programación y utilizando más bloques.

También hemos tenido tiempo de utilizar un programa nuevo que nos ayuda a completar nuestro conocimiento de la programación y mejorar, ya que es una herramienta muy útil, que nos permite reforzar nuestros conocimientos en programación mientras nos divertimos jugando.  Este juego tan chulo que nos ayuda a seguir avanzando en este camino 2.0 se llama Sprite Box y nos ha encantado. Ha sido una experiencia muy buena. Nos hemos divertido mucho.

Divirtiéndonos con el nuevo programa
Divirtiéndonos con el nuevo programa
dav
Superamos todos los retos que nos encontramos.

Como veis no dejamos de aprender y de seguir progresando, utilizando nuevas herramientas que nos ayudan a comprender mejor lo que vamos aprendiendo poco a poco en las clases de robótica educativa.

¡¡El mes que viene os contaremos mucho más!!

No os lo perdáis.